中世纪2尼玛火器教程 下载本文

@瞎尼玛

考虑到不同类的AE内含项目区别较大,下面以具体AE类型为分类进行说明。

1. Nausea/holy类下属可选条目

cow_impact_ground_set

地面效果,着弹后地面上发生什么,是蘑菇云还是一只死牛,这里决定。内容见于炮击效果文件。(关于更具体的视觉效果设置会在后面章节说)

cow_impact_wall_set 不常见的额外视觉效果。

2.0

半径-此半径决定着弹点为中心的士气影响范围

30

持续时间-决定士气影响时间,单位秒

221 242 44

32 160 小旗子的变色与闪烁效果,RGB不难理解。

-25 16 影响的士气值和最多减少一支部队多少士气值

2. Explosion爆破类下属可选条目

0.0 0.0 气浪半径与气浪强度

1.0 1.0 有效杀伤半径和有效杀伤伤害

此伤害类似弹药文件里的damage:设置高的话一下敌人全死了;低一些的话一些爆炸范围内的敌军则可以幸免。

@瞎尼玛

1.2 0.0 内圈杀伤半径和内圈杀伤伤害

与上一项同理,且二者叠加。本质上就是给予玩家一个设定分级伤害的机会。

1

决定该特效是否具有火焰属性的设置;不同于弹药文件里的设置,AE里的火焰特效是必杀的,哪怕没有设置伤害也是如此。

3. Projectile子母弹类下属可选条目(如何制作子母弹会在下一个章节说)

man_impact_tiny_set

区域效果触发时诞生的一个特效,内容见于炮击文件

15 25 母弹爆裂时子弹的四散强度

grape_bullet_bp 设置儿子弹的类型,对应弹药文件内容。

true

True的话儿子弹采用和母弹一样的弹道速度;false则用自己的。

forward 母弹分裂时子弹射出去的方向

可选forward前, backward后, up上, down下, horizontal与地平线平行 方向的参照物都是母弹爆裂时的朝向

30

在之前设置的方向基础之上,每颗子弹随机偏移的最大角度

14 儿子弹的数目

4. area_effect_set AE组类下属可选条目

延迟多少秒时触发某个AE项目,对应本文件中内容

AE组让我们得以让一个炮弹同时获得多个AE效果,后面会再讲。

5. fire火焰类下属可选条目

@瞎尼玛

2.0

为火焰效果出现的位置换个高度 1000 延迟触发的时间

60 效果持续的时间

到此为止AE文件的基本内容也介绍完了,综合AE和弹药文件,我们可以制作出很多有趣的武器效果了。但具体怎么实施,还要自己尝试和开脑洞。明天以子母弹为例具体说一说咯。

Part4.

不灭之火—AE组的应用

这一章真心简单,主要是开拓思路之用。

顾名思义,这个功能可以让我们将多个AE组合在一个AE中触发,尼玛打开文件找了一个原版的例子:

@瞎尼玛

没错,希腊火。我们都知道,希腊火掉在地上后还能够燃烧一会儿,踩上去的小人儿会被烧死。实现这个持续效果就需要AE组来实现了。

就以这个例子,咱们来做一个持续燃烧效果的AE。 首先为此ae命名aeset_greek_fire(之后这个名字就是要加到弹药文件里对应弹药上的那个)

然后设置类型为area_effect_set

后面的格式是这样的:

每一个里面都对应一个AE中已有的名字;前面的delay数值意味着这个AE组触发后几秒,该子AE触发。

这一句的意思就是:

0.2s时触发希腊火落地效果(一个Explosion特效)、0.2s时触发希腊火恐惧效果(一个Nausea特效)、0.4和0.6s分别触发燃烧效果(也是一个Explosion特效,模拟踩上火被烧死的人)。

如此反复,连续设置了8s之长的连续爆破特效,使得8s内每一个踩上去的小人都被烧(炸)死了。

是不是很好玩啊~ 再给你们看一个:

这个是被工革腰斩的眩晕魔法,由于不平衡就没加进去。 第一个haipa是Nausea

后面的xuanyun是每个半秒触发一次大范围的Explosion,但是没有伤害,只有刚好让小兵抽搐的气浪强度。

Dazhen是一个有大强度气浪的Explosion,保证每一个中招的小兵都摔倒。

最后的bomb1是一个有伤害值的Explosion,保证这最后一次震荡会杀死一部分敌人小兵。

有个这个神奇的AE组思想做基础,大家便可以尽管开放脑洞去创造了。比如制作一个涌泉(多次触发的朝天子母弹);比如制造一个老鼠洞(多次触发的子母弹,子弹设置低伤害、弹跳弹和穿体效果);亦或是简单的叠加士气打击~

@瞎尼玛

不过,想要自己的特效足够震撼,不斟酌一下视觉特效是不行的,而视觉特效就需要用到AE以外的文件了,我们下次再说。

Part5.

七窍生烟—视觉效果修改

尼玛回来了,好就忘了更新这个教程,主要是遇到了些好事一时忘了这茬?

那么这章大致说一下中2武器类视觉特效这一部分的设置。

最重要的几个文档:

descr_artillery_effects.txt 炮口效果 descr_effect_impacts.txt 炮击效果

descr_arrow_trail_effects.txt 弹药模型

首先炮口效果文档:

图中是一个名为cannon_shot_test的光影效果,下面列出了很多可以修改的选项,包括特效扩散范围、特效保留时间、模型缩放大小、光染色、漂浮方向等等,这块我就不依次介绍了,东西太多;而且讲实话这玩意有心的都能看懂,看不懂的也就别搞这个麻烦的东西了??

其中,models_effects/cannon_muzzle_flash.CAS是这个特效采用的模型。现在常见mod中除了个别比较细心的mod,会在这方面引用一下诸如1648系火药硝烟的新模型之外,基本都沿用了原版光影、烟雾的模型。毕竟炮口发射位置是engine决定,而试图增加浓度或延时也只需调整一下各项数值就好了。

这张工革里火枪枪口特效的截图,我们可以得知,原来炮口特效也是通过组的形式来合并各种类型的炮口特效,使得游戏中的光影更加丰富的。

所以想弄一个属于自己的炮口特效该怎么办呢?是不是只需要仿照已有的flash、smoke重新设置一批,然后再自己建立一个这样的组,起个名字就好了?

可惜尼玛现在还没弄清楚这里的特效是如何和游戏中对应的炮兵产生关联的。或许有另一个文档执行这个绑定功能罢,此处欢迎老司机补充指正。 不过在弄清楚这个机理之前,我们只能在原版特效文件基础上进行修改,而不要随便更改最后那个特效组的名字。然后至少我们的特效会根据对应engine的type(蛇炮啊蜥炮啊)自动匹配。

然后是炮击效果文档: