职业院校数字校园建设规范 下载本文

4 数字资源

4.1 数字资源的分类

数字资源按照其应用的场所分为课堂与实训室数字化教学资源、数字化场馆资源和数字图书馆资源,其中课堂与实训室数字化教学资源包括通用性基础资源和仿真实训资源。

4.2 数字资源的来源

4.2.1 开放资源

基于非商业用途,执行开放资源版权要求,借助网络信息技术自由使用和修改的数字资源。

4.2.2 引进资源

学校以购买、接受捐赠等形式从校外引入的教学资源。

4.2.3 校本资源

学校自主开发的具有自主版权的资源,包括学校自主建设或与企业等单位合作研发的教学资源。

4.3 数字资源建设与应用的原则与要求

4.3.1 数字资源建设与应用的总体原则

a) 政府引导、专家指导、行业引领、院校承建;

b) 统一规划、统一部署、统一建设;

c) 整体规划、整体设计,分段实施、分步操作;

d) 应用导向、边建边用、建用结合、共建共享;

e) “利用”在先、慎重“引进”、“校本”特色;

f) 急用先建、广用先建、优用先建;

g) 盘活存量资源,形成持续投入和产出机制。

4.3.2 数字资源建设与应用的总体要求

a) 调研报告、专家论证、建设方案、建设任务书完整全面;

b) 建设团队结构合理、门类齐全;

c) 组织保障、资金保障有效落实;

d) 建设标准、建设规范、验收标准、验收规范及项目管理办法等齐全完整、指导性强;

e) 避免发生重复建设、低水平建设、低普及率建设、低应用效率建设;

f) 尊重版权,遵守开放许可协议,遵守国际公约与国内法律法规。

4.3.3 开放资源的应用原则

a) 进行内容的正确性、准确性、时效性、全面性、有效性及对教学的支持性科学判断;

b) 提倡对开放资源进行有目的的再加工,使之完全符合教学需求;

c) 版权清晰、来源明确。

4.3.4 引进资源的实施原则

a) 确认是否存在开放性资源;

b) 联合相关职业院校,实施联合引进,以降低引进成本;

c) 将引进资源计划纳入院校资源建设整体规划,防止盲目引进、跟风引进;

d) 从实际需求出发,有效利用资金,优先引进解决教学中进不去、看不见、动不了和高危险、高

耗能、高污染的实践性教学资源。

4.3.5 校本资源的建设原则

a) 确认是否存在开放资源、引进资源;

b) 确认校本资源具有一定的应用群体、一定的应用寿命;

c) 确认具有日常维护、可持续开发的资金支持;

d) 确认可以组织科学、高效的开发团队;

e) 进行有效的教学设计并采用主流技术;

f) 制定资源建设、应用标准及推广方案。

4.4 通用性基础资源

本规范所界定的通用性基础资源是指CELTS-41.1 2002-09中的教育资源,其含义为以数字信号在互联网上进行传输的教育信息。通用性基础资源有九类:媒体素材、试题、试卷、课件、案例、文献资料、网络课程、常见问题解答和资源目录索引。

4.4.1 媒体素材

媒体素材是传播教学信息的基本材料单元,可分为五种:文本类素材、图形/图像类素材、音频类素材、视频类素材和动画类素材。

4.4.2 试题

试题是测试中使用的问题、选项、正确答案、得分点和输出结果等的集合。

4.4.3 试卷

试卷是用于进行多种类型测试的典型成套试题。

4.4.4 课件

课件是对一个或几个知识点实施相对完整教学的用于教育、教学的软件,根据运行平台划分,可分为网络版的课件和单机运行的课件,网络版的课件能在标准浏览器中运行,并且能通过网络教学环境被大家共享,单机运行的课件可通过网络下载后在本地计算机上运行。

4.4.5 案例

案例是指由各种媒体元素组合表现的有现实指导意义和教学意义的代表性事件或现象。

4.4.6 文献资料

文献资料是指有关教育方面的政策、法规、条例、规章制度,对重大事件的记录、重要文章、书籍等。

4.4.7 网络课程

网络课程是通过网络表现的教学内容及实施的教学活动的总和,它包括两个组成部分:按一定的教学目标、教学策略组织起来的教学内容和网络教学支撑环境。

4.4.8 常见问题解答

常见问题解答是针对某一具体领域最常出现的问题给出全面的解答。

4.4.9 资源目录索引

资源目录索引是列出某一领域中相关的网络资源地址链接和非网络资源的索引。

4.5 仿真实训资源

4.5.1 仿真实训资源的含义

广义来说,一切可用于职业教育教学实践环节的数字化资源均可成为仿真实训资源,包括用于工程设计与制造的计算机辅助设计(CAD)和计算机辅助工程(CAE)软件,用于职业训练过程的仿真实训软件等。仿真实训资源更多表现为专业类资源,体现职业院校的教学要求。提倡构建基于互联网的仿真实训资源,以便大范围共享应用。

4.5.2 仿真实训资源的分类

4.5.2.1 根据实践环节的不同划分

仿真实训资源可分为仿真实验软件、仿真实训软件和仿真实习软件。

4.5.2.2 根据是否有实物介入划分

仿真实训资源可分为完全依靠计算机系统的软件仿真以及有实物介入(包括真实实物、仿真实物、替代实物)的仿真。

4.5.2.3 按照虚拟现实技术的不同划分

仿真实训资源可分为桌面级虚拟仿真实训、沉浸性虚拟仿真实训、增强型虚拟仿真实训以及分布式仿真实训。

4.5.2.4 根据对内容覆盖的不同划分

仿真实训资源可分为:

a) 元件/工具级:针对一个元器件、简易工具进行讲解、参数调整和拆装;

b) 仪器/技能级:针对一台仪器、实验装置或一个操作技巧进行学习;

c) 实验室/车间级:能够完成一系列操作,如一个交流整流电源试验等;

d) 工种/工厂级:对特定工种和级别主要技能进行全仿真,包括初级工、中级工、高级工等; e) 专业群/产业链级:对特定专业所有课程主要技能进行全仿真,能在仿真环境引导下完成学习。

4.5.3 仿真实验软件

4.5.3.1 仿真实验软件的含义

仿真实验软件是指将多媒体技术应用于实验环节中,以期达到观察现象、学会方法、自主操作的效果,其主要教学目的是验证理论、巩固知识、培养兴趣以及培养分析问题与解决问题的能力。

4.5.3.2 仿真实验软件的设计要求

a) 软件应能支持学生对实验室环境,包括工具、设备和实验仪器进行认知;

b) 软件的技术实现应以多媒体为主,使实验对象变静为动,变平面为立体,变抽象的符号、图纸、

文字为具有真实感的三维实物;

c) 软件的实验项目应根据课程大纲,设置实验目的、实验原理、实验设备、能力考核等模块; d) 软件应支持现象演示、交互操作、自主设计等功能。

4.5.4 仿真实训软件

4.5.4.1 仿真实训软件

仿真实训软件是指应用于职业技能训练过程的软件,以期达到熟悉操作、技能养成的目的。

4.5.4.2 仿真实训软件的设计要求

a) 软件应能支持学生对实训环境,包括工具、设备、实训场所、企业生产流程与数据进行认知; b) 软件的技术实现应以两维动画、三维可视化控制技术与三维建模渲染为主,注重交互性;

c) 软件的实训项目应针对专业/工种的核心技能而设计,根据训练核心技能的需要,设置若干个任

务、模块(单元),按照技能点层层展开;

d) 软件设计应贯彻项目引领、任务驱动的理念,注重工作过程与操作步骤,支持学生反复训练,

以达到技能养成的目的;

e) 软件应支持实训的导训过程,达到预习、强化、模拟考核、反复试错、探索创新的目的; f) 在设计软件时应考虑仿真实训的时间、成本等因素,提出成本效益的评价报告。

4.5.5仿真实习软件

4.5.5.1 仿真实习软件的含义

仿真实习软件指用于生产性实习中的仿真软件,主要目的是缓解下厂实习难的问题。

4.5.5.2仿真实习软件的设计要求

a) 软件应能支持学生对真实的生产环境,包括对工具、设备、生产环境、企业生产流程与数据进

行认知;

b) 软件应针对一个或若干个工种(岗位)的职业技能而设计,具有职业性与技能性;

c) 软件的实习项目应来自于实际生产活动,通过学生自主的反复标准化训练,达到熟练掌握职业

技能的目的,同时达到规范化操作和安全生产的要求;

d) 软件在实现技术上应采用三维可视化控制技术;

e) 软件的系统设计、教学设计与制作指导不仅要有教学专家的参与,更要有现场工程师的参与; f) 在设计软件时应考虑仿真实习的时间、成本等因素,提出成本效益的评价报告。

4.6 数字化场馆资源

4.6.1 职业体验馆

4.6.1.1 职业体验馆的含义

职业体验馆是指为学生提供亲身参与、亲身感悟各种职业全过程的在线体验馆。职业体验馆一般采用企业行业构建、院校引入应用的模式。

4.6.1.2 职业体验馆建设的基本要求

a) 遵循国家职业标准目录,体现不同特色;

b) 突出新技术、新工艺、新生产流程的体验;

c) 设计体验过程必须符合职业过程的真实性,学生通过体验可习得规范的操作章程,熟悉真实的

制作工艺,养成良好的职业操守;

d) 体验过程必须完整,允许学生按照生产者实际从事生产活动的流程推进该过程,得到确定的体

验结果。

4.6.2 数字博物馆

4.6.2.1 数字博物馆的含义

数字博物馆是运用多媒体技术、网络技术和虚拟现实技术,将实体博物馆的功能以数字化方式完整呈现在互联网上的博物馆。数字博物馆一般采用社会构建、院校引入应用的模式。

4.6.2.2 数字博物馆建设的基本要求

a) 提供泛在设备的接口和个性化界面;

b) 允许用户从虚拟博物馆收集内容信息,并存储到个人博物馆空间;

c) 能通过上下文语境感知,为用户推送相关资源;

d) 能为用户提供较高的参与度,如操作、旋转、移动对象,能组装和拆卸具体的展品,但不能破