非资SOR的练法探讨 下载本文

有意义。有意义的是life的比例,当然,life一定,怪物伤害高,比例就高。怪物伤害一定,life越高,比例就小,这个很好懂,不细说,从这个角度来说,那block def life之间的关系纯粹是一个数学问题。

怪物伤害————— * 物免比例 * 命中率 * BLOCK率 -----------> x ,这个x越小当然就越好。

LIFE这是一个zlp fz通用的计算方法

fz里面小物免甲基本是没有人用的也确实不实用。所以物免可以不考虑。怪物伤害————— * 命中率 * BLOCK率 就可以作为评价sor物理伤害防止能力的依据

block和def之间的关系

我们把这个叫作物理抵抗能力,这个能力是在忽略block的缺点的情况下。假设我们可以不考虑block的缺点,我们可以很简单的只考虑这个物理伤害防止能力的高低,当然换个角度,假如物理伤害防止能力相等或者接近的情况下,尽可能的让命中率高,block低是更完美的做法。毕竟block存在不可回避的缺点。在比较block和def之间关系的时候,一般假定LIFE固定。一定是要考虑怪物AR的。其实这个问题最大的争论也就是抽动该不该用的问题。

如果不考虑block缺陷的话,那我们可以简单的把抽动甲当作一件def很高而且变化着的盔甲.而且随着身上其他部位的def越高,他的def也跟着提高,怪物AR越高,他的def也越高.纯粹就物理防御能力来说的话,抽动甲是完美的,因为残酷头和冷酷盾我们是有能力把def弄得很高的,对于普通怪,抽动已经接近于OP+的水平.如果怪物BT的话,抽动是强于OP+能力的,而且抽动甲便宜、易于搭配、穿着小巧.我们可以简单吧抽动甲看作是FZ的物免甲.

为什么要替换抽动?

前面已经说了block的缺点,抽动提高20%的block率.简单的算下:6200def mp+ 35%命中,35%*60% = 21%的block可能性.换上抽动 48%命中,48%*75% = 36%的block可能性.就是说抽动实际发生block的可能性比mp+要多50%还不止,那在怪物堆中,发生连续block造成释放法术失败的可能性就大大增加了。用抽动,125plr就很困难,虽然项链上可能有plr,但是plr是占用str dex life 这些mod的一个词缀,在项链上出现plr显然不是一个好主意,而且也是很难遇到的。衣服上str dex作用不大,plr出现在衣服和盾牌上是最好的方案。前面也说了,非es sor plr并不强求,但假设你盾牌上都是75plr,一件50plr和抽动相比,就光这一个mod就让毒时间变成原来的1/3、75plr -50 = 25% 125plr - 50 = 75%,正好1/3。

抽动上可能缺少抗性,让穷人搭配起来捉襟见肘,让想进一步提高性能的人感到困难。(最进阶的要求是能站在火怪里面SF,130FR以上必不可少)抽动最大的有点是有str和dex,初期搭配的灵活性大大增强,但后期如果其他装备好了,str和dex在某些装备上可以和life同时出现(经典的比如alex xl)。那再用抽动就是活活少了90+life,带入到前面公式(前面公式life是按固定值算的)。

抽动的性能又要打折扣。显然抽动在没有特别好的“一整套”装备之前,都是最佳选择,因为他的物理抵抗能力过于强大。但在有条件的情况下,换它是必然考虑的,他的缺点又是如此的尖锐。我再次陈述我的观点高ed 高life plr是换抽动的最最基本前提,无论kd还是rr(RR中不能bo,def作用变小很多,抽动作用更加强大,见抽动指数那个帖子1楼的不bo的情况,不bo下,抽动的性能可以用恐怖来形容,至少相当于1000+的def)除此之外,起码还要一个重要的抗性,fr当然最好了,但这么教科书的mp+或者op+不一定好找(mp+要4mod而且都要高,op+要5mod)所以我s了那件你们说很垃圾的mp+。9xed 47life 5dex 2xpr 50plr,pr是仅次于fr的r,所以我考虑了下还是s了,把pr换成fr当然更好了。

总命中和LIFE之间的关系

这个关系不如前面那个关系那么纯粹。def和block只是计算先后的两步,但他们都只跟物理伤害相关的。(dya5的女妖和某些怪只能block但无视防御,这里不仔细说)但是life是物理抵抗能力中的一个重要参数,它也关系到其他的一些问题。

最尖锐的是火焰伤害是不可忽略的,life和抵抗火焰能力直接相关。同理,life和其他3个元素伤害的抵抗能力直接相关。再就是,也是最重要的。life和fhr的概率直接相关。life越高,发生fhr的概率就越小。life和命中率关系主要存在于几个争议中。第一个当然还是mp+和抽动的争议,第二个就是mp+和op+的争议。把life考虑进去计算。纯粹就物理抵抗来说,对没有光环和的普通情况 抽动介于mp+和op+之间,对于有光环的情况,抽动和mp+表现相当,而对于kd来说,mp+肯定不如op+。但最早的前面也说了,物理伤害防止的特点很鲜明:他最重要,但最不容易感受,装备的提升,对于效果的提升是微量的,不太容易感觉的到的。直观的例子:95ed MP+最终命中是14%,抽动12%,95ed OP+ 10%,相差都在2%之间。从数字的角度上说,其实已经是很大的差距了,14%比10%从比例上说整整多了40%,是巨大的差距。但是在实际游戏中,实在很难感觉到本来已经很低的1x%中体会到这多出来的2%和4%。这就是在BBs争论中很难说服,不管你怎么说这样好。别人感觉不到!我们虽然知道这样明明好一些,但人家那样子,也感觉不到差多少,这就是我们很为难的地方。我找vigor想map能统计所有伤害那就有说服力了。物理抵抗绝对应该是在kd中最应该考虑的,原因前面也说了。2%虽然是个小数字,但相对比例来说,2%相对于10%是20%,这个差距绝对是不能忽略的。即使我们说可以忽略,游戏中感觉不到,但最最起码这20%比在其他地方投资要值。就物理伤害防止来说,基础是提高life,life损失太多的op+不如mp+。但如果在损失life不大的前提下,op+物理抵抗能力远远好于mp+。但一般情况下,对于90%的情况下,做到损失不大的穿上op+的人还是相当少的,绝大多数人一个赛季都不一定能做到这一点,MP+ 在于抽动、op+的比较中,他的物理能力抵抗最弱,但他最平衡。他可以提供抽动没有的res和plr,他可以提供相比op其他装备的灵活性,所以说,这三种盔

甲都是值得在不同情况下选用的,最主要根据自己的装备情况做选择。

这里简单说一下低ed的mp+为啥没什么意义,通过两个问题来说明下:24fhr 20ed 50life 24lr 20fr mp+和24fhr 90ed 12life 10pr 12cr mp+,你用哪个?我用前面的,但前面这个我不会s,为什么?因为def已经很高的情况下,刻意的提升def作用不明显,life和其他属性更重要,但我会用第一个么?不会!为什么?我只是说非要我用这2个,我会选择第一个,但如果只有这两个,我还是会用抽动。我前面是说93ed 56life 24fr 23lr 50plr 这样的mp+和抽动比的时候 虽然物理抵抗力上略差于抽动,但已经十分接近,其他属性的优越让我毫不犹豫地抛弃抽动,但我没说20ed或者没有ed的mp+,因为最终命中恐怕不是12%和14%的差别,而是 12%和16%的差别。<我们可以看到,物理抵抗防止就是这么个特点,看上去def少了很大一截,但实际效率相差都是个位数>。4%看上去是一个很小的数字,但对12%来说可是1/3阿。在实际中,其实你的sor是多受了1/3的伤害,你自己没怎么感觉到的,1/3小么?假设你1000life,提高1/3就是1300,life提高300容易么?

五 FHR

fhr的原理大家都很清楚。

怪物的一次伤害高达sor life的1/12的时候,sor会发生一个僵直的动作,这个动作过程结束前,你没有办法进行任何操作,当一个怪物一次伤害都能到打出fhr的程度地时候,一般就是告诉你,你的sor已经到了应该逃命的程度,但这时候僵直又不能马上tp,所以恢复的时间显得弥足珍贵,我从来不否认fhr的重要作用。我一直希望我的所有sor都是86fhr,因为sor身体太弱,再强的装备也不可能避免在任何情况下出fhr,ES sor95%的情况下不可能fhr,但是她的天敌mana burning的怪物出现的时候,ES sor变成100%出fhr,关键在于fhr需要多少。大家总认为fhr到60

请问下,fhr 60最好是谁测试出来的?谁验证了sor fhr 60是最优的?充分的?一般人我不告诉他,sor碰到危险了,最重要的保护措施是什么? 不是别的,是ping......

fhr的作用在哪里?第一是fhr时间越短,发生连续僵直的可能性越小,连续僵直是最致命的,但事实上,对于物理抵抗力做的足够好的sor,连续僵直可能存在吗?不可能。第二是第一时间接受到你让他tp走的指令,30fhr时间是10F,你提高到60时间是8F,2F也就是1/12秒,ping 500,就是1/2秒,你把时间减少了1/12秒,碰到1/2秒这样的冤大头,你以为你就跑得掉么?你要是身体差,fhr再高,你跑不掉别人砍你一样接着fhr,接着fhr以后同上你一样跑不掉。所以fhr不是你想象中的那么神秘,一定要60才行,不是这样的,fhr是越高越好,但不是绝对,但注意fhr绝对不能是0,任何sor都不能没有fhr。fhr存在临界效应:

0fhr是15F

30fhr是10F

30fhr缩短了50%的时间,但60fhr相比30fhr只有2F,虽然说不可忽略,但我们可以把30fhr作为sor搭配的起点。在这里可以先定论,任何sor请在完成75fr大计之后,首先保证30fhr。至于fhr需不需要到44,需不需要到60 就存在一个装备搭配的最优化问题了,60fhr是怎么来的?很简单,告诉你们,因为86难以达到,人们就选择了一个能达到的最高的60,就说60就够了。这么说吧,安全的时候60足够,30也足够,危险的时候60不够,142也不一定够,所以,fhr是很有用,但存在一个先后的问题,为什么我们不能先想办法让危险减少一点呢?<前提是fhr和其他属性搭配存在矛盾的时候,皆大欢喜当然谁都喜欢>

来看看一般情况假设sor的life是900,bo了以后是2025,就是说,绝大部分专业kd sor life2000以上是没问题的,fhr需要多少呢?2025/12=168,元素伤害在120弱,0res的情况下,最高也就120了,我们前面也说了要保证lr cr非负,20cr lr基本保证即使中一个lr,遗忘骑士的闪电球 冰球打不出fhr了。那么火呢?你自己去测试去,你把sor找到一个火怪,让他喷,看你的sor会不会出fhr,肯定不会,前面也说过这个问题,火伤害并不高,他的可怕在于一定命中,火伤害并不比物理伤害高多少,举个简单的例子,10个怪物围攻你,物理伤害虽然高,但因为15%左右的最终命中率,同时只有1-2个怪能打中你,但10个火怪一起喷你,一定命中,那一下就是1000多life,所以单独的一次火怪的喷火虽然让你的life损失很疼,但并不会造成fhr。fhr的来源只有一个,物理伤害!要出fhr的话起码有一个前提阿,至少怪物要打中阿,那么fhr概率的第一个因子当然就是最终命中率了,前面也说了,怪物的伤害都是有个较大的区间的,比如邪魔之王,可能是80-150,低于最少标准168,我们这样说:1PP 最一般的小怪, 一定打不出fhr,8pp怪物伤害会增加,虽然增加的不多,但这个区间肯定是高于80-150,肯定是跨越了168的,一般的怪物虽然出fhr机会不多,但金怪不一样<不一定是3boss的喽罗>,chaos里面很多金怪,他们拥有各种个样的属性,他们的喽罗耶附加了各种各样的属性,比如增加50%伤害哦,比如附加x%的元素伤害。所以金怪的喽罗德伤害区间,很可能是跨过了168这条线的,一般来说,168介于那些危险怪的最小伤害和最大伤害之间,假设怪物的伤害是min ---- max,显然 (max - life/12)/(max - min)就是危险怪中发生fhr的概率,这个概率乘以命中率就是fhr的发生频率。很显然,这个概率不会太高 其实经常抱怨fhr一定要60的,多半是他的sor物理抵抗能力太弱的(如何分析前面已经讲过)所以在kd中,fhr并不是高概率事件,提高物理抵抗能力和提高life能够大大降低出现fhr的机会,eg: life每高12,fhr概率就降低1/(max-min) 刻意追求fhr牺牲降低fhr的机会,不值得,再搭配的时候,手上实在没有什么好装备但又想kd的,但fhr弄到60不难,可以把fhr弄到60,但手上有很多可以搭配的了,保证fhr30的前提下,能到44到44,能到6060,但前提是保证物理抵抗能力和life最大化的基础上,再次强调,对于一个好的tp sor,发生fhr一定是小概率事件。有时候很危险绝对不失因为fhr太低,一般是因为网太卡,