非资sor的练法探讨
一 概述首先在这里区分开
FZ虽然成名于RR,但RR应该是ZLP活动的一部分,从目的性上说,主要为了获取FZ装备的我叫他FZ game。有人说,RR也能k很多boss阿,也能掉黄金装备阿。RR一盘我可以k100多把虫子,RR一盘所掉的黄金装备跟相同时间下FZ活动的drop可以忽略从打造难度来说,用来RR的sor打造实在过于简单,因为RR一共只需要面对4个dy场景就是安MM 虫子 3c 劳模。针对性的打造一个sor太容易,所以RR sor如何打造不在本文考虑之内这个帖子用来sor的打造上,装备和技能如何取舍的问题
二 sor能做什么
FZ活动,主要是KA KCC KM 打钱 KD <up78char也是kd>。打钱和sor无关。
KA KCC和KM都由sor来完成,我们叫他MF sor。KD中 sor最起码要完成只有她能做的TP工作,而后是开封印的工作,而后是配合pal杀怪的工作,最后是kd的工作。MF sor放到以后说,因为其他帖子主要问到的是kd问题。所以KD中的 sor有四大用途:TP SS K3boss KD,只能TP的,我们叫他混级小baby,因为tp状态下sor基本绝对安全,所以只能完成这个任务的,本文不表只能TP和开封印的,我们叫他专业KD 飞机,专业飞机有经典的练法ES wamth 冰甲 TK tp max...到这一步,够了么?专业tper提供了比一般sor更高的安全性,但他不能k怪,导致3pp自己kd状态下无法使用,如果其他sor通过搭配,也能很轻松的完成TP和SS的工作。那专业tper就没有任何优势了,即使对于open room,冰系法术对于怪物的减速,SF对于怪物的削弱,还有混沌大臣那里的速度,显然拥有杀伤力的sor对于open room的速度比专业tper更有优势,前提是他能做tp和SS的工作,而且不比一般sor慢,对于只能KD,但SS存在巨大安全隐患的,我们叫他KD sor,或者超级混级sor,代表性的是超人的97sor,这样的sor提供极限的杀伤力,但基本不用于tp,这种sor是因为相比pal,找exp更方便,而且Kd更快,所以冲tt更有优势,技能和加点没有任何可说的,00 max vit,max暴风雪的技能,所以本文也不表。所以下面的篇幅把sor的功能作一个定位。
sor要能够快速tp
能够安全 第一时间开封印
能够高效的杀混沌大臣,辅助pal杀火怪
能够kd
三 伤害输出
KD有个和MF重大区别,就是他的时间长,一盘一般要1:30左右,有的人会更长,open room会在1:10-1:30左右。MF一盘只要30s左右,sor的普通伤害输出和高伤害输出的差距时间假设是5S-10S。这个时间对于30S来说是
1/3,但对于1:30来说可能只有1/9。也就是说KD sor在装备和技能上,牺牲一部分伤害输出换取更强大的性能是值得的。
一般sor,必max的暴风雪 CM 冰风暴,2skill状况下伤害1400左右,已经足够完成混沌大臣和kd的任务。但是,高强度的伤害输出,3skill 多max个冰蛋,可以到2400+,在游戏的感受上是非常明显的,所以kd sor在搭配上,存在一个矛盾的问题:我们可以牺牲一点伤害,但又不愿意伤害太低。如果是3PP KD的话,怪物life相对于8PP的减少要远远小于8pp怪物伤害的减少(人数不同怪物伤害有差别,以前我测试过的)。怪物的life,多一个人多35%,但对于伤害,8pp和1pp相比也多不到50%,就是说,3pp的混沌大臣,life要比8pp少很多,但是伤害并不比8pp少太多。如果是3pp的话,也是一个牺牲伤害来换取性能有说服力的角度。关于伤害输出的论述,主要是为了解开传统sor 暴风雪技能max的思想束缚,总有人任何不是00,暴风雪技能没Max,那就不是终极的,不是完美的,No
这种思想绝对是错误的。
四 伤害防止
D2里面伤害,无非就那么几种,但是在dy chaos里面,伤害主要来源: 1 物理伤害
任何情况下,物理伤害无疑是所有怪物都具备的,而且实施频率最高的,最高伤害最高的,伤害最广泛的,对于混沌避难所来说也是一样。从广的角度说,混沌避难所的所有怪物都有物理伤害,而且伤害不菲,基本都在100左右。你这么想吧,随便一个小喽罗砍你一刀就是100多血,你sor一共也就2000多life,20刀就没了,你想想混沌避难所里面多少喽罗..物理伤害还有上限深不可测的特点,150的最高伤害,碰到Might+狂热,可以被放大到500+,如果还有伤害加深,就被放大到1000+。这种情况下,你的小sor最多只能被一个小喽罗看3刀。所以物理伤害从伤害的角度肯定是No1。但是,物理上还有又些特点,1是不一定命中,而且装备好了以后,命中率还非常之低 2是没有物免,对于物理伤害的防止没有元素伤害那么立竿见影。这就造成了很多对于物理伤害防止的轻视和投机心理。从某些角度上说也没错,我们先看其他的,物理伤害最重要,我们最后再说。
2 火伤害
为什么FR这么重要?
因为混沌避难所里面纯粹的元素技能伤害只有两种:一种是喷火,一种是diablo的地域火。骑士丢的那种只是他的攻击技能而已,有点类似bar的矿战士,ama的魔法箭,它是一种攻击,而不是技能。闪电强化、冰冷强化充其量也只是怪物属性而已,都不纯粹,纯粹的只有火一种。元素技能伤害最大的特点是一定命中,只要你站在那个火里面,你就一定要掉血。其实怪物伤害说多不多,也就100多一点,关键是怪物人多势众,一人100那你就难受。为什么火厉害?因为火没有命中率的问题,一群怪一齐喷火,那你就一定要掉很多血。假如只有
一两个火怪,你站在那里让他烧,也不是很疼,毕竟元素伤害可以免掉75%。
所以元素伤害的特点是,伤害不高(相对于物理伤害),但没有命中问题 在装备上,对元素伤害的防止是立竿见影的,75FR和50FR是1/2的差别,但你life想提高一倍,那是何等的困难。正是由于元素防止立竿见影,物理伤害防止投资不能立马感觉到,存在投机问题,所以很多人认为先把4R满足再说的想法从某种意义上说也并不是没有道理。但毕竟避难所里面纯粹的元素伤害只有火一种阿,其他几个有必要一定max么?鉴于以上讨论的,对于kd sor来说,FR max具有第一优先权,优先于其他任何问题。fr没max的搭配一律不考虑,原因很简单,物理防止投资绝对没有元素伤害投资那么立竿见影。FR没max,多1% Fr,可能相当的物理防止的投资就是巨大的
3 骑士伤害
人见人恨的遗忘骑士。没有他们,混沌避难所就是一个人见人欺的地方,没有任何挑战性,因为AD LR的存在,不确定因素大了太多。他们的伤害随机的五种:四种元素,一种魔法(骨矛)伤害大小和物理伤害类似,考虑到FR一定max。魔法伤害防止除了提高life没有任何办法。所以我们考虑的就只有lr cr和pr。这几种伤害大小,和物理伤害类似,伤害显然是不小的,但是有一个问题:骑士相比起其他怪物来所,总归是少数,你sor不像pal,pal要杀怪,要长时间扛着,骑士丢的东西你不想接也得接着,sor不一样,sor没有任何义务去扛着很多骑士丢石头,一般来说也就1-2个骑士丢你。ss的时候,一般也只需要扛几下就行了,所以说,lr cr pr相比fr和物理防止,不应该有任何优先考虑的,但是对于搭配来说,这几个抗性太低,显然又是不行的。
所以搭配的原则应该是,fr第一优先max,然后最大可能性的物理伤害防止,配下来以后看看lr cr pr是不是太低。太低就不行,换装备,不是太低那就先用着,以后有更nb的装备再换上。
至于什么是太低,在我看来0以下就是太低,我最近的一个sor pr cr 20左右的样子..这里稍微先说下pr。pr和cr lr相比而言,从伤害类型的角度区别不大。但是d2的设定,pr的数值上是最大的,但有作用时间。ld cd数值虽然相对小,但是是瞬间发生的。但可惜的是,d2c里面没有电鬼,冰球在老莫那里,diablo这里也不产能瞬间致命的。所以ld cd能瞬间致命的优点就没有了。反而是数值最高的pd是最让人不舒服的,他对life损失的绝对值最大,所以一般来说,pr要比lr cr高,高多少呢,你比较下宝石,蓝pg 12cd 绿pg 100 pd 黄pg 20ld平均。d2设定都是平衡的,换到骑士那里也类似。经验上说,60左右pr -50%plr 已经够用 。这里只根据传统sor来说的,ES sor 毒方面有本质差别,ES无法吸收毒伤害,而且一般ES sor life只有普通sor的1/2,毒伤害显得非常难受,所以一般要求60+pr -125%plr。传统sor为什么要125%plr呢?因为虽然-50% 60pr够用,但是125plr 下,毒的时间可是-50的1/4阿。60pr 50plr 要承受40%毒伤害,我125plr时间是你的1/4,那么我承受160%毒伤害和你60pr一样的,就是说我-60pr都和你 50plr 60pr效果类似。
简单点说,125plr对于es sor来说是必须,对于普通sor来说不强求,但是它很划算。75plr和50plr只占用2个词缀的位置,但是pr要提高,需要占好几个mod。而且从感受角度,中毒时间短,感觉也爽得多
五 物理伤害防止
我们打造sor的起点是fr 75,pr 性能差不多,lr cr不太低,那么,评价一个sor的好坏,最重要的就是评价这个sor的物理伤害防止能力。物理伤害防止的因素,主要有3个,life、def、block。
1 life
life提高承受打击的基数。sor的life的特点很明确,少!本身提升life的能力和pal就是2:3了,而且很多sor还要干MF rr的事情没mana还不行。还没pal容易,所以sor的life就是少,life少,物理伤害高,sor本身是无比脆弱的。pal本身体质就好,而保护pal最最关键的在于BH。BH能够让怪物僵直,在pal丢锤子的时候,怪物近身的可能性本来就已经不大了。但对于sor来说,如果封印处怪物多,有时候为了效率是必须顶着一群怪物砍(没有bh保护的情况下)。所以这里总结sor的特点是life少、脆弱、但又必须坚强。
2 def的作用
def是第一步的,最有效的避免物理伤害的办法
命中率的计算公式是:
怪物AR/(怪物AR+DEF) * 2 * 怪物等级/(怪物等级+人物等级)
因为dy的怪物AR高的惊人,所以DEF的特点是:最好的防御手段但是效能较差。DEF必须具备和AR数量级的优势的时候,才能极大的降低怪物的命中率,但这是不容易做到的。由于这个表达式,让DEF的效用完全成为一个含变量的数学问题。怪物AR是变化着的,所以DEF的作用对于不同的怪物是不同的,所以在讨论中,很难笼统的去评价谁好谁坏,也许对这个怪,def高点好,但对那个怪,block高好。但有几点基本的原则是我们可以从公式中获取的:
怪物的AR越高,DEF的作用就越不明显
DEF越高,再提高DEF的作用就越不明显
DEF低的情况下,在提高DEF的作用非常显著
举个例子,比如用MP+,身上主要装备都90+ed,def能达到6200,邪魔之王的命中率是35%。把冰甲+上1x点,def能到7000,邪魔之王的命中率是34%,只降低了1%而已。所以在高def的情况下提高“少量”def而牺牲其他属性是不可取的。关于DEF,在装备上有两种不可取的观点:一种是无视,一种是一定不惜一切要极限,显然都是不对的。就比如RR把,怪物AR低,这时候DEF的作用反而更加明显。但大家很难感觉到,因为怪物伤害太低了,打中你几下你也不感觉疼,所以我说RR没什么好讨论的原因就在这里。但讨论装备好坏的时候,高def对于RR来说,性能提高比在dy chaos高AR环境中更明显。
3 block
def的特点是效果最好,但效能太差,即使bo了,sor的def能到6000+,